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La pallacanestro

La pallacanestro, conosciuta anche come basket (abbreviazione del termine in lingua inglese basketball), è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate.

È nato e si è sviluppato a Springfield (Massachusetts) nel 1891, grazie all'idea di James Naismith[1], medico ed insegnante di educazione fisica canadese. Dalla fine del XIX secolo, il basket si è diffuso in tutto il mondo, grazie all'attività di propaganda della Federazione Internazionale Pallacanestro, fondata nel 1932[2]. È uno sport olimpico dalla XI Olimpiade, che si tenne a Berlino nel 1936[3].Storia  [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Storia della pallacanestro.

La pallacanestro fu creata da un solo uomo: il dottor James Naismith, professore di educazione fisica canadese. Nel 1891 Naismith lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, nel Massachusetts. Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la stagione invernale i giocatori di football in alternativa agli esercizi di ginnastica.

Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basketball vide la luce il 15 dicembre 1891, regolato da tredici norme, con un cesto appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno degli allievi di James Naismith, Frank Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 21 dicembre si disputò la prima partita della storia della pallacanestro. Il 15 gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita ufficiale venne disputata in nove contro nove il 20 gennaio e terminò 1 a 0 grazie al canestro di tale William "Willie" Chase.

Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.

Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi di Berlino 1936 (anche se vi era stato precedentemente un torneo di pallacanestro durante le Olimpiadi di St. Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che sconfissero in finale il Canada.

Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione Internazionale Pallacanestro nel 1932. In Europa, la pallacanestro ebbe una particolare risonanza e soprattutto l'Unione Sovietica fu lo stato che riuscì a competere a livello internazionale alla potenza degli Stati Uniti.[2]

Le strutture  [modifica]

Il campo  [modifica]

Diagramma di un campo da pallacanestro FIBA.

Nelle competizioni ufficiali le partite di pallacanestro vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti palazzetti dello sport, il cui soffitto deve essere ad una altezza di almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in campi all'aperto, ma ormai è quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali.

Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti e solo per competizioni locali e il regolamento FIBA prevede un minimo di 14 metri di larghezza per 26 metri di lunghezza) con il pavimento in legno (obbligatorio per le competizioni più importanti), gomma o sintetico delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre).

All'interno del campo, ci sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:

  • quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale.
  • il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri.
  • la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo).
  • le semicirconferenze delle lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
  • la zona rettangolare, posta nei pressi del canestro detta area dei tre secondi, ha una base di 4,8 metri mentre la lunghezza coincide con la linea del tiro libero (le linee che delimitano questa zona appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del campo).
  • le linee delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciate sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero.
  • all'interno dell'area dei tre secondi vi è un semicerchio di raggio 1,30 metri avente origine nella proiezione a terra del centro del canestro che delimita la zona di non sfondamento.
  • la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,75 metri dal canestro e da due linee parallele che si stendono perpendicolarmente dalla linea di fondo, con il bordo esterno a 0,90 m dal bordo interno delle linee laterali.

Le attrezzature della pallacanestro  [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce canestro.
Il tabellone ed il canestro.

Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione[4].

I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, larghezza 1,80 m, spessore 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.

Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori[5].

Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. Essa, allargandosi al passaggio della palla, permette all’arbitro di verificare con sicurezza se il canestro è stato effettuato o meno (accorgimento per evitare errori di parallasse). L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo[6].

Palloni ufficiali della FIBA.

La palla  [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce pallone da pallacanestro.

La palla da basket, soprannominata "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, in modo da facilitare la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza. Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere, ma nelle varianti per i playground è spesso variopinta. Le palle indoor ed outdoor differiscono anche per i materiali di cui sono ricoperte.

Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.

Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) ed i 78 cm (competizioni maschili) ed un peso tra i 510 ed i 753 grammi[7].

Altre attrezzature  [modifica]

Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.

Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.

Il gioco  [modifica]

La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.

La partita  [modifica]

Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).

Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti), suddivisione che precedentemente era di 2 periodi da 20 minuti. Tra il 2º ed il 3º periodo viene effettuato un intervallo di 10 o 15 minuti (in Italia quello più lungo si applica in Serie A e Legadue e quello più breve negli altri campionati). Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).

Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso o tocca l'anello del canestro. Nel caso ci sia un fallo o un'infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il cronometro viene riportato a 14 secondi. Tale regola fu inventata dall'italo-americano Daniel Biasone.

La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi supplementari.

La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati[8].

Punti assegnati in caso di vittoria e di sconfitta  [modifica]

In quasi tutte le competizioni cestistiche vengono assegnati 2 punti a chi vince e 0 punti a chi perde, ma nelle competizioni per nazionali vengono assegnati 2 punti alla vincente ed 1 alla perdente. L'assegnazione di 1 punto alla squadra perdente nelle competizioni fra rappresentative nazionali è legata al fatto che, nel caso una squadra non si presentasse sul campo di gara, oltre a perdere la partita a tavolino, otterrebbe automaticamente una penalizzazione di un punto in classifica.

Nella pallacanestro il pareggio è impossibile; in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari si fanno tempi supplementari ad oltranza.

Tiro da tre di Sara Giauro, Phard Napoli

Punti  [modifica]

Il conteggio dei punti, viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:

  • 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
  • 2 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
  • 3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.

Infrazioni  [modifica]

Quando un giocatore di pallacanestro infrange il regolamento, gli arbitri (1, 2 o 3, se previsto dalla competizione) devono fischiare un fallo o una violazione.

Violazioni  [modifica]

Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.

Le violazioni previste sono:

  • Il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso). (Regolamento Tecnico, art. 23)
  • Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare.
  • Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore.
  • Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 l'azione è considerata legale se il giocatore cade e scivola mentre trattiene la palla oppure ottiene il controllo della palla mentre è sdraiato o seduto. Se, dopo aver trattenuto la palla, il giocatore rotola o tenta di alzarsi senza palleggiare commette violazione. (Regolamento Tecnico, art. 25)
  • 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco. (Regolamento Tecnico, art. 26)
  • 5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m). (Regolamento Tecnico, art. 27)
  • 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco. (Regolamento Tecnico, art. 28)
  • 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede. Per i campionati in cui non è previsto l'utilizzo del cronometro dei 24 secondi, l'arbitro o uno dei due arbitri tiene il conteggio mentalmente e lo "azzera" ogni volta che il gioco viene fermato. (Regolamento Tecnico, art. 29)
  • Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo: Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere. (Regolamento Tecnico, art. 30)
  • Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05 m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido. (Regolamento Tecnico, art. 31)
  • Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento nel quale parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo.

Falli  [modifica]

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5º fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria.

Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:

  • Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).
  • Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.

Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore.

Vi sono poi quattro falli particolari:

  • Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso
  • Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici (oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro.
  • Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua discrezione lasciare l'impianto di gioco.
  • Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per calmarli.

I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie (con sigla):

  • "P": falli personali dei giocatori (sanzionato in base alla situazione del bonus e se l'avversario stava tirando o meno)
  • "T": fallo tecnico di un giocatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari)
  • "U": fallo antisportivo di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari)
  • "D": fallo squalificante o espulsione di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
  • "F": espulsione per rissa di un giocatore non in campo (non sanzionato sul campo se non con l'allontanamento del giocatore, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
  • "C": fallo tecnico all'allenatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, a volte anche con l'allontanamento dell'allenatore)
  • "B": fallo tecnico alla panchina (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, non viene assegnato a chi ha commesso la protesta in panchina ma viene addebitato direttamente all'allenatore).

Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso 4 falli cumulativi (P+T+U+D) raggiunge il bonus: ovvero ad ogni fallo successivo (fino alla fine del quarto) commesso in fase difensiva concederà alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il giocatore avversario non era in fase di tiro.

I tempi supplementari vengono considerati come estensione del 4º quarto, ovvero, se una squadra ha raggiunto il bonus durante il 4º quarto, inizierà i supplementari già con il bonus.

Differenze tra le regole FIBA e quelle della NBA  [modifica]

Le regole applicate a livello internazionale in tutte le competizioni, Mondiali ed Olimpiadi comprese, sono leggermente diverse da quelle in uso nella NBA .

Innanzitutto nella lega statunitense i quarti sono da 12 minuti anziché 10, ed un giocatore può commettere 6 falli prima di dover lasciare il campo anziché 5 (ma il rapporto col minutaggio è identico). Nella NBA, inoltre, la difesa a zona è stata concessa solo dal 2002: in precedenza veniva fischiato un fallo tecnico per "difesa irregolare" se il difensore non marcava a uomo il suo avversario. Tuttavia per limitarne l'uso un difensore non può rimanere in area per più di tre secondi altrimenti viene fischiato un fallo tecnico.

Le diverse regole statunitensi hanno soprattutto lo scopo di rendere il gioco più spettacolare: i passi in partenza non vengono fischiati se il giocatore decide di partire il palleggio col piede perno. Nelle regole FIBA una volta che un giocatore, con la palla, ha deciso di muovere un piede e di conseguenza sceglie l'altro piede come piede perno, quest'ultimo non dev'essere mosso per evitare l'infrazione di passi.

Altre importanti differenze si trovano nelle dimensioni del campo di gioco (28 m × 15 m FIBA; 30 m × 17 m circa in NBA) e nella distanza della linea del tiro da tre punti. In Europa è situata a 6,75 (introdotta nel 2010, precedentemente era 6,25), mentre in America si trova a 7,25 m (in realtà variabile poiché ai lati la linea non segue la forma di semicerchio, ma scende parallela alla linea che delimita il campo lateralmente, arrivando a determinare una distanza minima di 6,71 m dal canestro per i tiri dall'angolo). La NBA ha introdotto il tiro da 3 punti nel 1979-80, seguendo l'esempio della defunta ABA, che lo usò già a partire dal 1967-68. Tra il 1994-95 e il 1996-97 la distanza era stata ravvicinata a 6,75 m, salvo far marcia indietro per limitare l'eccessiva ricerca del tiro da 3 che alcune squadre effettuavano.

Un'ulteriore differenza molto importante riguarda la regolamentazione dei time-out. In America è infatti ammesso che i giocatori chiamino un time-out "breve" (20 secondi contro il minuto di quello "regolare"). Ci si avvale spesso di questa possibilità quando altrimenti si rischierebbe di perdere la palla perché raddoppiati o triplicati.

Anche altri campionati utilizzano regole leggermente diverse da quelle FIBA. Nel campionato statunitense universitario il limite di tempo per completare un'azione è di 35 secondi invece che 24 (precedentemente era 45) e le partite sono divise in due tempi da 20 minuti (così come era per la FIBA fino al 2000). Il tiro da 3 è posto a 6,30 m.

Un'altra differenza è la regola dei cinque secondi con la palla in mano che in NBA non esiste.

I ruoli  [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Ruoli della pallacanestro.

Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro.

Dagli anni ottanta, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica, diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet:

  1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un giocatore è incaricato di portare la palla nella zona offensiva e di iniziare lo schema, tuttavia non è detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una prospettiva diversa, spesso più vicina a canestro e non più da fuori dalla linea da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della pallacanestro.
  2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.
  3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.
  4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.
  5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210 cm e i 120 kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215 cm e i 130 kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo.

Fondamentali ed altri movimenti importanti  [modifica]

Alcuni movimenti nella pallacanestro vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro e i movimenti difensivi.

Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.

Johannes Strasser in palleggio.

Palleggio  [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce palleggio.

Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.

Passaggio  [modifica]

Il passaggio della palla da pallacanestro a un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, battuta a terra, a pallonetto, oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno. - I passaggi a due mani sono in genere più diretti e semplici da effettuare e ricevere, ma anche più facili da intercettare per la difesa. A due mani, ma sopra la testa, sono molto comuni i passaggi che le guardie riservano ai lunghi posizionati in post basso, e i passaggi delle rimesse in gioco.

- I passaggi a una mano sono certamente più rapidi e possono risultare anche più spettacolari, ma certo è necessaria una maggiore abilità tecnica per effettuarli. Possono essere effettuati anche facendo rimbalzare la palla per terra o dietro la schiena.

- A una o due mani un passaggio molto spettacolare è il cosiddetto ”no look”, che consiste nel passare la palla a un compagno guardando da un’altra parte, per confondere la difesa.

- Un tipo particolare di passaggio è il passaggio consegnato, che avviene con un giocatore che prende la palla direttamente dalle mani del compagno. È particolarmente indicato quando la difesa sui giocatori senza palla è molto intensa.

Tiro  [modifica]

Un tiro in sospensione

Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. A volte si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto.

Regole da rispettare per ottenere un buon tiro  [modifica]

Prima di tutto, bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale, infatti, per i giocatori dotati di grandi mani risulta faticoso, quindi spesso tralasciano questo particolare. Indice e medio devono formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede il ferro del canestro sotto la palla, si può dare il via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la giusta parabola e la giusta rotazione. Altra cosa importante è questa: il tiro non va effettuato con la mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che, come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola. Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere questa angolatura. Per garantire un maggiore equilibrio, le gambe devono essere aperte quanto la larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso lato. Ora passiamo ad una descrizione più completa della meccanica di tiro: mentre le gambe si piegano, la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che rispettabile. Importante è la spinta delle caviglie che è alla base del movimento!

Terzo tempo  [modifica]

Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo") è una tecnica di tiro che permette di effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due passi (i primi "due tempi") e di un salto (il "terzo tempo"), durante il quale si appoggia la palla al tabellone o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza palleggiare (cioè senza fare "passi")

Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale. Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare.

Anche se a primo avviso il terzo tempo può sembrare un'infrazione di passi e quindi una eccezione a questa regola, gli occhi più allenati (o un ralenty) possono confermarne il contrario. Questo movimento è fatto in corsa, e quindi la velocità dell'esecuzione può trarre in inganno.

Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla viene presa in mano - 1º tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che toccano terra in due istanti differenti - 2º tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio) compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità.

Alternativa al terzo tempo è il passo e tiro. Questo movimento diverge dal terzo tempo solamente da un particolare: invece di un arresto a due tempi (nel secondo tempo) si ha un arresto ad un tempo (ovvero con i piedi che toccano terra allo stesso istante); per poi concludere il gesto come un terzo tempo tradizionale.

Schiacciata  [modifica]

La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Non a caso, gli atleti che si sono distinti nelle schiacciate sono rimasti i più celebri (uno su tutti Michael "Air" Jordan). Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti il "colpevole" viene sanzionato con un fallo tecnico. In favore dello spettacolo, questa infrazione viene spesso tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando il giocatore esagera nel rimanere "appeso", o comunque si issa sul ferro facendo leva sui bicipiti.

Alley-oop  [modifica]

Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, normalmente non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia o appoggia a canestro.

Rimbalzo  [modifica]

Il rimbalzo è un fondamentale importante tanto in difesa, dove dà l'opportunità di ripartire in contropiede, quanto in attacco, dove offre una seconda possibilità di tiro. Consiste nell'afferrare la palla (che "rimbalza" sul ferro) dopo un tiro sbagliato. Sapersi piazzare a rimbalzo è necessario per un buon giocatore, e fondamentale è il "tagliafuori": si cerca di porsi davanti al proprio avversario e lo si tiene dietro, impedendogli di saltare a rimbalzo ed anticipandolo. Tra i migliori rimbalzisti del passato NBA figurano i pluripremiati Bill Russell, Wilt Chamberlain, Moses Malone, Dennis Rodman. Negli ultimi anni si sono distinti Ben Wallace e Kevin Garnett (vincitore della classifica dal 2004).

Tap-in  [modifica]

Se un giocatore salta a rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in. Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist.

Tap-out  [modifica]

Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente.

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